FMM
EDUCACIÓN

Usted está en...

 

Inicio - Mapa del sitio - Novedades

Presentación

Inicio
Mi currículum
Editoriales
Mi bitácora
Mis cátedras
Premios
Bromas de mis alumnos

Secciones

Alumnos
Humor educativo
Informática
Materiales para el aula
Programas gratuitos
Escritos
Biblioteca Digital
Pedagogía
Proyectos
O.N.U.

Historia

Historia
Documentos
Notas
Un paseo por...

Recursos

Notas
Const. América latina
Documentos
Películas y Series
Educación especial
Esq. conceptuales
Frases célebres
Papelería
Presentaciones
Videos

Sistema Educativo

Entrada en la sección
Represent. docente
Leyes de Educación
Informes sobre Educ.
Docum. curriculares
Banco Mundial
Pol. educ. en Argentina
II Cong. Ped. Nacional
Críticas al sistema
Univ., Ciencia y Tec.
Provincia de Bs. As.

Comunicación

Enlaces
Contácteme

Contra la pornografía infantil

 

LA UTILIZACIÓN DE PROGRAMAS DE SIMULACIÓN Y ESTRATEGIA
EN CIENCIAS SOCIALES

Al final de este texto están los enlaces hacia proyectos, apuntes para docentes y alumnos, etc.

 

INTRODUCCIÓN:

El presente proyecto tiene como fin presentar una propuesta para el trabajo con programas de estrategia en las Ciencias Sociales, especialmente en E.G.B. 2 y E.G.B. 3.

Estos programas fueron concebidos para juegos, pero alguno de ellos están realizados de tal forma que son aptos para que los alumnos adquieran conocimiento acerca de ciertas características y conceptos propios de las Ciencias Sociales (historia, economía, política, sociedad, etc.).

Entre los programas más conocidos están el SimCity, SimFarm, SimIsle, SimTown, Civilization II, Colonization y Age of the Empires. Precisamente sobre este último desarrollaremos la propuesta. La enumeración no es excluyente ya que existen otros programas muy buenos y los que todavía no conocemos. La elección depende de las expectativas de logro propuestas y el equipamiento del que se disponga.

Es necesario aclarar que no se plantea el "aprender sin esfuerzo" sino el aprender de otra forma, aprovechando las capacidades lúdicas de los estudiantes para incentivarlos en la adquisición de conocimientos. Es una tarea en la que el esfuerzo no se nota (o molesta menos) ya que se "aprende al hacer".

 

FUNDAMENTACIÓN:

A fines del siglo XX se está desarrollando una Revolución Informática que desencadenará una transformación generalizada en todos los aspectos conocidos. Hoy un niño de 9 años recibe más información en un solo día que un campesino del siglo XVII en toda su vida. Cada 5 años se duplica la cantidad de conocimiento del ser humano y el tiempo se acorta cada vez más; pasando el año 2000 el conocimiento se duplicará cada año y medio. La búsqueda, manejo y tráfico de la información en el mundo actual es el punto crítico de la evolución futura de la humanidad en lo político, económico, social y cultural. Cada vez es mayor el porcentaje de tareas que se realizan con ayuda de un microchip. El quid de la cuestión está en qué formas físicas y funcionales adoptará la Revolución de la Información. ¿Cuáles serán sus "fábricas" y qué harán sus gentes y sus máquinas?, ¿qué formas de producción y de trabajo se desarrollarán?, ¿cómo será la vida íntima y social de las personas, en qué forma cambiarán nuestros hábitos de vida, nuestros sentimientos y la manera de relacionarnos con Dios y el mundo?

Interrogantes hay miles, podemos hacer una abstracción y preguntarnos... ¿cuál será el nuevo paradigma de vida, la concepción del ser humano hacia él mismo?

¿Cuál será el nuevo paradigma de la educación?

A lo largo de la historia, los cambios tecnológicos afectaron decididamente la vida del ser humano. Siempre cambió la vida de los que tuvieron y de los que no tuvieron acceso a las tecnologías "de punta". Pensemos en un futuro no muy lejano... ¿Qué harán el público y las organizaciones si todos (o la mayoría) tuviesen ordenadores (computadoras personales) y todos estos ordenadores estuviesen interconectados?, ¿de qué manera el ser humano se relacionará con el inmenso torrente de información que es producida diariamente? ¿Y cómo será la vida de los que no tengan acceso? Estamos asistiendo al increíble y anárquico crecimiento del fenómeno Internet...

Evidentemente, las formas de abordar el conocimiento, de producirlo, de elaborarlo y de entenderlo utilizándolo para el beneficio individual y social sufrirán una transformación total en muy corto plazo; ya está sucediendo... estamos en una sociedad "en transición".

Esta realidad nos marca a los educadores que si se está transformando la manera de relacionarnos con la realidad, lógicamente también cambia la forma en que se aprende y, por consiguiente, la forma en que se enseña. Nuestro desafío es anticiparnos al futuro, vislumbrarlo para así poder guiar a nuestros jóvenes por el mejor camino para su crecimiento espiritual y material, para ellos mismos y para la sociedad.

Sintetizando y adelantándonos a lo que vendrá diremos que las nuevas tecnologías afectarán profundamente hasta el último rincón de nuestra vida personal y profesional. El trabajo será más cerebral que muscular ¿qué aptitudes y actitudes se precisa formar en los nuevos ciudadanos?...

Hoy es indiscutible la necesidad de informatizar el aprendizaje y, al tratarse de un concepto relativamente nuevo en la educación, debemos preguntarnos...

¿Qué objetivo tiene la informatización del aprendizaje?

Afirmaremos que "informatizar el aprendizaje significa mejorar la eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje, potenciando la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos del curriculum desde una concepción constructivista. Potencia las actividades cognitivas de las personas enriqueciendo el campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. Las nuevas tecnologías contribuyen a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Potencia el "aprender a pensar".

En este nuevo mundo debemos actuar educando sobre una teórica y práctica con base firme. Por ello se resumen las principales teorías en las que el presente proyecto se sustenta: constructivista, de la conversación, del conocimiento situado y del sujeto epistémico. Esta última es la que ejerce mayor preponderancia para el desarrollo de la actividad que nos ocupa.

 

Teoría Constructivista:

  1. El constructivismo se basa en la idea de que al aprender se transforma el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas considerando que los errores son parte de la educación y se aprende de ellos.
  2. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, que les interesa. Por lo tanto, los docentes deben saber lo que interesa a sus estudiantes y, a partir de allí, relacionarlos con los contenidos curriculares.
  3. El docente debe fomentar la libertad responsable. La autonomía se desarrolla a través de las interacciones con otros miembros de la sociedad para desarrollar los conceptos de igualdad, equidad, justicia, democracia y cooperación.

 

Teoría de la Conversación:

Esta teoría sigue el punto de vista de Vygotsky. El aprender es un fenómeno social y la adquisición de un nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en una tarea común. Se aprende cuando un individuo contrasta su punto de vista personal con otro hasta llegar a un acuerdo.

 

Teoría del Conocimiento Situado:

De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación activa entre un sujeto y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y realístico.

 

Teoría del sujeto epistémico dotado para el razonamiento, y una teoría del sujeto capaz de olvido, equivocación e ignorancia de Sara Paín:

Enfoque epistémico: La ignorancia es tomada como la dimensión imaginaria donde se enuncian las relaciones contradictorias entre deseo y saber. Es el deseo de saber lo que no se sabe y el deseo de no saber lo que se sabe. Esta situación engañosa enciende al sujeto en su disposición con respecto a su deseo de saber.

Aprendizaje: Se genera a partir de un desorden, de una inquietud que produce un desorden mayor que permite el pasaje a otro estado, cuya apariencia equilibrada es una evidencia de ignorancia. Las estructuras cognitivas sólo pueden actuar ante la presencia del otro que se presenta como modelo (no acepta el autoaprendizaje).

El aprendizaje es siempre identificación con el otro (maestro, autor, grupo de pares, etc.), conocido o reconocido como poseedor del saber. Esto permite los intercambios cognitivos y la legitimación de los aprendizajes.

El aprendizaje es posible por la existencia del lenguaje (existe una estructura básica universal e innata, como asegura Chomsky).

Papel del docente: Animador, orientador, potenciador.

Así, de acuerdo a Sara Paín, la motivación de quien aprende aparece como un factor determinante en el aprendizaje de nuevos conocimientos. El sujeto aprende porque quiere hacerlo. Incentivo, motivación, respeto al ritmo individual de aprendizaje, participación, interacción, percepción, organización, estructuración, deducción, etc. Son las características de los procesos de enseñanza y de aprendizaje que se pueden potenciar utilizando la computadora como herramienta de aprendizaje utilizando juegos de estrategia.

 

Con tales juegos los docentes aprovechan las capacidades lúdicas de los alumnos que deben resolver situaciones problemáticas simuladas poniendo en acción características propias de las Ciencias Sociales a través...

  • Ensayo y error: Si un nivel no se puede pasar porque no se logran los objetivos, entonces se puede volver a retomarlo desde el principio y corregir las estrategias utilizadas anteriormente.
  • Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el objetivo propuesto estructurando los pasos a seguir.
  • Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participación entre los miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso. La estrategia y las acciones a seguir no pueden ser impuestas. La idea de uno se complementa con la del otro.
  • Inducción y deducción: De acuerdo a los parámetros iniciales (o del momento) y a la estrategia elegida, se debe decidir qué acción tomar para alcanzar tal o cual objetivo. Los márgenes se acotan a la situación planteada con un número de posibilidades de resolución enmarcados dentro de una realidad virtual que simula la realidad vital del estudiante y también del docente (pasada, presente o futura).
  • Percepción y comprensión: Al realizar el análisis de diversas situaciones se está ante una actividad intelectual que favorece la percepción de los diversos factores que determinan la obtención de resultados (deseados o no) y la comprensión del porqué de la influencia en mayor o menor grado de tales factores (interiorización de las acciones).

 

Tales situaciones tendrán dos alternativas de análisis. Durante el juego y durante las clases sin el juego. En estas últimas los alumnos y el profesor intercambiarán impresiones acerca de la marcha del juego, sus estrategias, los resultados, los por qué de ellos, las conclusiones y síntesis explicativas. Se podrán realizar esquemas en los que consten las variables sociales detectadas y, si se jerarquizan, los por qué la importancia e influencia de cada una.

Todo lo anterior supone que la enseñanza debe convertirse en un proceso continuo de aprendizaje con respecto a la toma de decisiones por parte del alumno que trata de acceder a la información. Esto implica elementos ya conocidos derivados de un activismo en la enseñanza o de una concepción constructivista, pero va más lejos por cuanto de lo que estamos hablando es de una construcción individual y diferente del conocimiento. Un conocimiento que se adquiere interactuando con otras personas y con el conocimiento en sí. El sujeto debe prepararse para interpretar y comprender la información (sea como se presente) analizándola, construyendo conclusiones fundamentadas por consenso y transformarla en una nueva información cuando debe construir nuevos mensajes.

Finalmente, los alumnos estarán motivados para construir historias con procesadores de palabras, ilustrar diagramas con utilerías de dibujo, crear reportes interactivos con hipermedia utilizando imágenes y graficar datos que han obtenido usando hojas de cálculo. Para ello deberán aprender los diversos utilitarios (cada uno es una herramienta para el logro de un objetivo). Al querer, necesitar saber utilizarlos, los aprenderán sin tener un estado de ánimo negativo hacia la adquisición de conocimientos y el cumplimiento de las labores escolares. Tendremos que el uso de la computadora es una herramienta de trabajo en que el objetivo principal es el aprender ideas sobre Ciencias Sociales que a los alumnos les interese.

 

DESTINATARIOS:

Los destinatarios inmediatos y principales del presente proyecto serán los alumnos, quienes se verán favorecidos personalmente al adquirir conocimientos específicos, a aplicar prácticamente su creatividad innata y al desarrollo de capacidades intelectuales de análisis, comparación, inducción, deducción, modelización, diseño, comunicación, cálculo, resolución de problemas en forma creativa, obtención, manejo, clasificación y construcción de conclusiones a partir del trabajo con información de todo tipo, etc.

La sociedad se beneficiará al contar con personas conscientes de las diferentes realidades sociales y que tales realidades se construyen en relación con los demás seres humanos y el medio ambiente. Serán capaces de establecer relaciones entre diversos factores con el fin de transformar la sociedad con acciones pensadas estratégicamente que no ocasionen discordias innecesarias.

Docentes y alumnos mejoraran su relación con las nuevas tecnologías aplicándolas en el desarrollo de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales del sus área de Ciencias Sociales. Comenzarán a interactuar con las nuevas tecnologías que serán aplicadas para la resolución de problemas en forma creativa modificando positivamente sus conocimientos, aptitudes y actitudes hacia el trabajo escolar y hacia la escuela porque el desarrollo de los temas dependerá de la guía de los docentes pero, en mayor medida, de la creatividad de los alumnos analizando los datos procesados por una computadora.

 

OBJETIVOS GENERALES:

  1. Analizar los factores de desarrollo de las sociedades creando conclusiones fundamentadas.
  2. Establecer la influencia de la tecnología en la evolución de la humanidad.
  3. Delinear estrategias consensuadas para lograr un fin determinado.
  4. Potenciar las capacidades de los alumnos y docentes en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

 

METAS:

  1. Motivar a todos los alumnos para la adquisición de habilidades en el manejo de la información.
  2. Realizar publicaciones internas con trabajos de investigación social por parte de los alumnos.

 

PROYECTOS Y TRABAJOS

VER EN LÍNEA ARCHIVOS COMPRIMIDOS
Este documento simuestra01.zip
(11) kb
Proyecto de trabajo con SimCity 3000 simuestra02.zip
(9) kb
Apunte de trabajo de SimCity 3000 para alumnos simuestra03.zip
(15) kb
Apunte de trabajo de SimCity 3000 para docentes simuestra04.zip
(800) kb
Apunte de opciones avanzadas del SimCity 3000 simuestra05.zip
(64) kb
Proyecto de trabajo con Age of Empires simuestra06.zip
(10) kb