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 Pedagogía: Internet ¿Cómo Trabajar en Clase?

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"INTERNET: ¿CÓMO TRABAJAR EN CLASE?" (1998)

Federico Martín Maglio

 

¿Cuál es la manera de ahorrar tiempo y energía en nuestros salones?. Eligiendo actividades educativas que le den a los alumnos el máximo beneficio para el tiempo y esfuerzo que todos tenemos que utilizar para asegurar el éxito. Internet, por ser una herramienta relativamente nueva en el área de educación, nos cuesta mucho trabajo decidirnos a usarla y sin embargo, el hecho que "está de moda" nos obliga muchas veces a usarla sí o sí. Nos toca a los docentes tomar la decisión si vale o no la pena de acuerdo a lo que estemos tratando de lograr.

Lo que tenemos que hacer son tres preguntas y contestarlas lo más honestamente posible:

  1. ¿La actividad propuesta es educativa y está de acuerdo con las metas que tenemos para los alumnos?.
  2. ¿El uso de Internet permitirá que los alumnos hagan algo que antes no hayan podido hacer?
  3. ¿El uso de Internet permitirá que los alumnos hagan algo que podían hacer antes pero de una mejor manera?

Si la respuesta a estas tres preguntas es negativa, entonces no tiene ningún sentido usar Internet de la forma como pensábamos hacerlo. Nuestro tiempo, esfuerzo y recursos estarán mejor empleados de otra manera. Si para alguna instancia, las herramientas antiguas permiten que los alumnos aprendan igual o mejor que con las nuevas, entonces no hay razón para usar herramientas nuevas de manera tradicional. No vale la pena, ni para los profesores, ni para los alumnos.

Las herramientas de última generación solo tienen sentido si se las puede aplicar de forma innovadora para ayudar a que sucedan cosas que valgan la pena. Esto puede sonar lógico, pero sin embargo muchas veces no lo hacemos. Pensemos por un momento, la mayoría de veces que tenemos una nueva herramienta, empezamos a usarla de la misma forma que usábamos las anteriores sin aprovechar las ventajas que esta trae. Por ejemplo, con el correo electrónico, muchas escuelas comienzan a usarlo para conseguir amigos por correspondencia, de la misma forma como usábamos el correo tradicional.

Con la computadora en el salón, muchos profesores empiezan a usarla únicamente para dar sus presentaciones. Con el software educativo, los programas imitaban exámenes o libros con posibilidad únicamente de contestar preguntas. ¿Cómo podemos utilizar las herramientas de telecomunicación y recursos a nuestra disposición?. A continuación damos una lista de ideas con ejemplos para que aprovechen estas nuevas herramientas y generen actividades poderosas que hagan que valga la pena el tiempo que pasamos diseñándolas y el tiempo que pasan los niños haciéndolas.

 

1) Intercambios Personales

Amigos por correspondencia: Comunicación entre alumnos en diferentes lugares. Estos pueden ser completamente libres o guiados, por ejemplo: Comentario de la prensa semanal, intercambiando información sobre familias, escuelas, geografía local, días festivos, etc. Este tipo de intercambio suele traer consigo mucho trabajo administrativo para el profesor ya que cada alumno de su clase va a estar escribiéndose con otro alumno de otro lugar. Esto es muy bueno para aprender idiomas.

Salones de Clase Globales: Intercambios entre salones en diferentes partes del mundo con una finalidad establecida como estudiar un tema en conjunto, investigar e intercambiar información. Los alumnos pueden discutir temas de actualidad, investigar sobre similitudes y diferencias que existen entre países, ampliar su conocimiento sobre el país o región que están estudiando, comunicándose con alumnos que viven allí, utilizar el idioma extranjero que están aprendiendo, etc. Este tipo de intercambio es el más común ya que implica poco tiempo administrativo (un correo de todo el salón y otro de vuelta) y mucha expectativa e interés entre los alumnos.

Presentaciones Electrónicas: A través del correo electrónico, de grupos de discusión o tableros de noticias, los alumnos pueden entrar en contacto con personalidades del mundo de las ciencias, las letras, el arte, etc. Estas personalidades pueden dar una "conferencia" o ponerla en un sitio del WWW para que la lean los alumnos y posteriormente hagan preguntas y comentarios que el experto conteste. Otra opción interesante es tener presentaciones de profesionistas de diferentes carreras que "comenten" sobre sus experiencias y con esto le den a los alumnos más información para elegir su carrera.

Asesores por telecomunicaciones: Especialistas de universidades, del gobierno, de empresas o de otras escuelas pueden servir como asesores para un grupo de alumnos que desean aprender más sobre un tema. Este tipo de intercambios es preferible llevarlo a cabo durante un tiempo preestablecido. ¡Imagínense que sus alumnos puedan aprovechar los conocimientos de un geólogo cuando están estudiando sobre el origen de las montañas, o de un biólogo marino cuando estudien la vida en el océano! Otra opción es que alumnos sean asesores de otros alumnos, unos mayores que otros (Polimodal-E.G.B.) o unos especialistas (estudiantes universitarios) a otros interesados en el tema.

Actividades de pregunta-respuesta: Los alumnos envían sus preguntas a un grupo especializado en responderlas. Se puede enviar cualquier duda relacionada con algún tema a la dirección correcta y recibirán una respuesta en poco tiempo. Partiendo de aquí, también se podría implementar el servicio en la propia escuela. Alumnos de nivel superior contestan los preguntas de sus alumnos de niveles anteriores o... ¡convertirse en expertos de algún tema y contesten preguntas de alumnos de cualquier otra escuela!

Personificaciones: En este tipo de proyecto, uno o todos los participantes se comunican personificando a un personaje. Por ejemplo su salón se puede convertir en Juan Domingo Perón; la siguiente semana, otro salón puede ser Julio Argentino Roca; la siguiente otro salón se convierte en Ernesto Sábato. Los alumnos de otros cursos realizan consultas acerca de su obra. A los alumnos pequeños les encantaría poder conversar con Súperman, Hijitus o un animalito.

 

2) Recolección de Información y Análisis

Intercambio de información: Alumnos de diferentes partes del mundo intercambian, coleccionan, comparten y discuten información sobre algún tema específico. Existe un sinfín de temas para elegir. Algunos de los más populares son: costumbres, hábitos de comida, condiciones climáticas, actividades en un día típico, recetas de cocina, música típica (con archivos de sonido), fotos, dibujos, etc. Este tipo de actividad es excelente para involucrar a los alumnos en intercambios culturales.

Creación de bases de datos: Algunos proyectos no solo intercambian información sino también la organizan en bases de datos que posteriormente pueden ser utilizadas para estudiar. Para este tipo de actividades las encuestas son un buen recurso... por ejemplo sobre causas del desempleo, eventos importantes en su país durante el último año, costo en su país de alimentos seleccionados y salario mínimo, etc.

Publicación Electrónica: Implica la recolección de trabajos similares para publicarlos en el WWW. Algunos ejemplos son: un libro de cocina de recetas típicas enviadas por alumnos de varias partes del mundo, un periódico mundial con artículos de interés escritos por diferentes alumnos cuyas edades están dentro de cierto rango, una colección de dibujos o fotografías alusivas a días festivos en su ciudad, etc..

Paseos virtuales: Protagonistas de verdaderos paseos reportan con textos, imágenes y sonidos de lo que les está sucediendo. El último ejemplo es el de una persona que mientras escalaba el monte Everest transmitía en vivo por la WWW todas sus vivencias. Otro ejemplo; alumnos investigadores transmiten fotos, diarios de viaje y audio por Internet a medida que trabajan en su lugar de residencia para preservar los ecosistemas locales. También podemos visitar las cámaras en vivo que nos muestran el estado actual (en todo sentido) de una ciudad, un río, un monumento, etc.

Análisis mancomunado de datos: El intercambio de información es muy efectivo cuando se recolecta de diferentes lugares y luego se combina para analizarlo numéricamente o encontrar algún patrón. Esto puede ser simple como una encuesta sobre el número de horas que ven la televisión o proyectos más elaborados como la medición de sustancias contaminantes en los océanos a escala mundial. Se puede unir a escuelas que se encuentren en diversos puntos de un río y medir el nivel de contaminación en cada lugar durante varios días para luego analizar los datos y sacar conclusiones. Este tipo de proyectos ofrecen muchas posibilidades para involucrar a los alumnos con el método científico de diversas áreas.

 

3) Resolución de Problemas

Búsqueda de información: A los alumnos se les dan pistas y con ayuda de libros o sitios en Internet como referencia, resuelven problemas. Por ejemplo, recibir un mensaje correo electrónico que diga:

"Estamos interesados en trabajar un proyecto en conjunto acerca de los héroes de diferentes países de América Latina en su lucha por la Independencia y el porqué son considerados héroes. Por favor comuníquese por correo electrónico si está interesado".

Actividades de retroalimentación de compañeros: En esta actividad los alumnos escriben ensayos, poesía, reportajes, cuentos, etc. sobre algún tema y lo envían a alumnos de otras escuelas para que los analicen y envíen retroalimentación sobre lo recibido. En algunos casos se ha logrado conseguir escritores de renombre para que lean el trabajo de los alumnos y envíen sus comentarios al respecto.

Resolución paralela de problemas: Para este proyecto, varias escuelas reciben un mismo problema, y lo resuelven por separado. Luego intercambian respuestas y los métodos que emplearon para resolverlo.

Resolución de problemas en reuniones virtuales: La idea de esta actividad es discutir y tratar de resolver algún problema en tiempo real (sincrónico). Esto se puede llevar a cabo utilizando un IRC (programa para establecer comunicación directa entre dos o más personas) o a través de correo electrónico, poniéndose de acuerdo en fecha y horas a llevarse a cabo. Por ejemplo, ponerse de acuerdo sobre un tema (el SIDA, la discriminación, etc.) e intercambiar ideas, experiencias, conocimientos, etc.

Simulaciones: Este tipo de actividad es la que requiere mayor trabajo y preparación de los profesores involucrados, pero los resultados que se obtendrían con los alumnos bien valen el esfuerzo. Ejemplos de posibles simulaciones son inversiones en el mercado de valores, toma de decisiones relacionadas con algún evento histórico como por ejemplo ¿qué hubiera sucedido si ustedes fueran alemanes en la segunda guerra mundial?, ¿y si fuesen soldados en la Guerra de Malvinas?, ¿si fuesen un intendente de una ciudad inundada?. De acuerdo a una situación dada (como el problema ecológico con características definidas con anterioridad) qué pasos tomarían para su resolución.

Proyectos de acción social: Para los ciudadanos del mundo global en que vivimos, no debe sorprendernos que a través de Internet se puedan llevar a cabo proyectos que tengan como finalidad ayudar a resolver problemas en el ámbito internacional. Algunos ejemplos de estos pueden referirse a la defensa de la ecología en general o algún lugar en particular (como el Amazonas), la defensa de los derechos humanos o la libertad de prensa.

 

Es importante hacer notar que el potencial que ofrece este tipo de proyectos multidisciplinarios, de aprendizaje cooperativo y pensamiento crítico es muy grande y todavía en sus comienzos. Los alumnos podrán recordar, sin ningún esfuerzo, lo que lograron y la manera de cómo lo hicieron en vez de tener que estudiar de memoria. Este énfasis en el proceso y no en las tecnologías empleadas es lo que facilitará el aprendizaje de los alumnos.

 

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE APLICADAS A INTERNET:

Internet ya es un recurso educativo. Es la base de datos más importante del planeta en toda su historia y tiene características propias que están produciendo cambios sociales, políticos, económicos y culturales cuyos alcances todavía no están del todo claros.

Para utilizar este recurso nos podemos basar en marcos teóricos ya existentes y adaptarlos a la nueva situación. Principalmente nos basaremos en los 4 siguientes (pero con mayor énfasis en la última descripta):

1. Teoría Constructivista:

  1. El constructivismo se basa en la idea de que al aprender se transforma el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas considerando que los errores son parte de la educación y se aprende de ellos.
  2. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, que les interesa. Por lo tanto, los docentes deben saber lo que interesa a sus estudiantes y, a partir de allí, relacionarlos con los contenidos curriculares.
  3. El docente debe fomentar la libertad responsable. La autonomía se desarrolla a través de las interacciones con otros miembros de la sociedad para desarrollar los conceptos de igualdad, equidad, justicia, democracia y cooperación.

2. Teoría de la Conversación:

Esta teoría sigue el punto de vista de Vygotsky. El aprender es un fenómeno social y la adquisición de un nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en una tarea común. Se aprende cuando un individuo contrasta su punto de vista personal con otro hasta llegar a un acuerdo.

3. Teoría del Conocimiento Situado:

De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación activa entre un sujeto y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y realístico. Estas características están presentes en el "espacio virtual" creado por la informática.

4. Teoría del sujeto epistémico dotado para el razonamiento, y una teoría del sujeto capaz de olvido, equivocación e ignorancia de Sara Paín:

Enfoque epistémico: La ignorancia es tomada como la dimensión imaginaria donde se enuncian las relaciones contradictorias entre deseo y saber. Es el deseo de saber lo que no se sabe y el deseo de no saber lo que se sabe. Esta situación engañosa enciende al sujeto en su disposición con respecto a su deseo de saber.

Aprendizaje: Se genera a partir de un desorden, de una inquietud que produce un desorden mayor que permite el pasaje a otro estado, cuya apariencia equilibrada es una evidencia de ignorancia. Las estructuras cognitivas sólo pueden actuar ante la presencia del otro que se presenta como modelo (no acepta el autoaprendizaje).

El aprendizaje es siempre identificación con el otro (maestro, autor, grupo de pares, etc.), conocido o reconocido como poseedor del saber. Esto permite los intercambios cognitivos y la legitimación de los aprendizajes.

El aprendizaje es posible por la existencia del lenguaje (existe una estructura básica universal e innata, como asegura Chomsky).

Papel del docente: Animador, orientador, potenciador.

 

Así, de acuerdo a Sara Paín, la motivación de quien aprende aparece como un factor determinante en el aprendizaje de nuevos conocimientos. El sujeto aprende porque quiere hacerlo. Incentivo, motivación, respeto al ritmo individual de aprendizaje, participación, interacción, percepción, organización, estructuración, deducción, etc. Son las características de los procesos de enseñanza y de aprendizaje que se pueden potenciar utilizando la computadora como herramienta cuando, por ejemplo, utilizamos juegos de estrategia.

Con Internet los docentes aprovechan las capacidades lúdicas y de adquisición de información de los alumnos que deben resolver situaciones problemáticas de las diversas áreas de conocimiento...

  • Ensayo y error: Se experimenta constantemente. Siempre hay algo nuevo para ver y aprender.
  • Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el objetivo propuesto estructurando los pasos a seguir.
  • Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participación entre los miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso intercambiando ideas.
  • Inducción y deducción: De acuerdo a los parámetros iniciales (o del momento) y a la estrategia elegida, se debe decidir qué acción tomar para alcanzar tal o cual objetivo. Los márgenes se acotan a la situación planteada con un número de posibilidades de resolución enmarcados dentro de una realidad virtual que simula la realidad vital del estudiante y también del docente.
  • Percepción y comprensión: Al realizar el análisis de diversas situaciones se está ante una actividad intelectual que favorece la percepción de los diversos factores que determinan la obtención de resultados (deseados o no) y la comprensión del porqué de la influencia en mayor o menor grado de tales factores (interiorización de las acciones).

 

También debemos tener en cuenta algunos aspectos que a priori no son del todo positivos pero con el accionar docente se pueden encauzar para la formación ética y social de los alumnos...

  • Plagiarismo: La tendencia a copiar el trabajo de otras personas y hacerlos pasar como propios. Existen lugares en Internet desde donde se pueden bajar monografías ya realizadas.
  • Aislacionismo: Con Internet se puede estar conectado a otras personas dentro de un espacio virtual. La persona se aísla del contacto directo al que estamos acostumbrados históricamente y se comienza a ver que se conforman nuevos paradigmas sociales. Aquí la cuestión se complica ya que esta nueva forma de comunicación aísla a la persona en un lugar (donde está la computadora) limitando sus posibilidades de interacción social en un marco real. Este punto es el que se está estudiando actualmente en las Ciencias Sociales. La sociedad futura cambiará pero hoy nadie está seguro de cómo será.

 

BIBLIOGRAFÍA:

Fernández Gómez, G. y García Fronti, J.I. (coordinadores), "Educación & Internet", Editorial Apeiron, Buenos Aires, 1997.

Lederkremer, Miguel, "Internet para Todos", MP Ediciones S.A., Buenos Aires, 1996.

Manual de Internet (10 fascículos), Editorial Clarín, Buenos Aires, 1997.

Notas de la revista PC Users edición argentina.

Rey Valzacchi, Jorge, "Internet y Educación", Editorial Horizonte, Buenos Aires, 1998.